Заново отпишу эту тему по своим мыслям, ибо первая часть морально устаревает.
В данный момент акутальная версия это -SD.
Перво-наперво надо определить кто тим-лидер.
После неплохо определить кто лучше бегает с тиром и ставить на края. У кого лучше получается танковать\прикрывать тыл\херокиллить\фармить лучше ставить в центр.
В самом начале игры сразу дать союзникам контроль, после тим лидер определяет трёх героев и говорит кому кого или же выбор из этих трёх могут вызваться сами.
Геров лучше выбирать следующим образом: Если есть аурники, то их обязательно брать игроку кто будет бегать тиром. Обязательные ауры это аура смерти и аура доспехов (паладин, ава).
Если есть обе ауры, то лучше всего их брать на края и в центре фармера\танка\киллера.
После продумать стратегию на всю игру, за искюлчением тактических моментов типа бейскилла и т.д.
Продаём ботинки, покупаем скролл и черепаху. Это стандартный вариант. Если скролл опоздали купить и ранний старт, то черепаху и годзиллу, получаем +9 атаки. Брать джима (Jamie) имеет смысл в том случае когда не меньше 2-3 саммонеров (вызывающих всякое зверьё типа медведей, кабанов, птиц). Иначе, как показала практика, мид пролетит очень сильно.
Как вариант можно брать скролл\шаман, но нужно смотреть по герам противников (F11), ибо если есть хексы и нюки (койлы, станы, корни, новы) по краям, это приведёт к потере шамана. Шаман должен минимум двукратно окупаться. Френзи, вамп, барабаны брать в самом начале достаточно бессмысленно. Лучше во время мида, если он удачно идёт, можно докупить френзи и\или барабаны. Но желательно предварительно купить вард, крайне полезно, только ставить подальше от краёв, что бы противник не сбил герами дальнего боя.
Во время мида скидывать весь голд на тир рифлов напарнику, который будет ставить тир. При надобности можно поставить 2 тира, но это не всегда оправдано.
Рифлов качать минимум на 4-5, а лучше 6-7. Броню качать при достаточном количестве голды. Так же закупить скролл, при возможности френзи и варды.
ТИМПЛЕЙ.
Бегать надо всегда вместе (за исключением трансмутатаров и медведей).
Основные тактики с рифлами 2. Это либо рифлы прикрывают героев-фармеров\танков, либо наоборот.
Т.е. упор идёт либо на юнитов с поддержкой героев, либо герои основа стратегии и поддерживаются рифлами.
Поддерживать атаки отступления всем вместе, а не "я побежал кинуть волну\нову\т.д." По одиночке могут бегать несколько героев типа алхимика, фалкона, повелителя зверей, таурена, тинкера\т.д.
В противном случае будет по очерёдный отстрел героев и разнос рифлов, что приведёт к сдаче базы.
СРЕДНЯЯ ИГРА.
Тут выбор не велик.
Либо киллбейс споерников в приоритете опасности (например бм), т.к. когда раскачается доставит кучу хлопот.
Либо же ставить т3 эльфов, потихоньку копить на дриад и с оными давить и сносить соперника.
Фармеры, танки бегают по базам, несут голд, не забывая про оборону; а это по краям топки (вышки 400голд) а иногда и через одну, если есть в игре архимаг, помогает от неожиданных телепортов. Остальные вышки фрост становые. У тира фармера\танка должно быть несколько рабочих и желательно заныкан в базе джим, от танков с катами. Ну и бегать по базам, копить голд на т4 эльфов.
МАКСИМАЛЬНАЯ ИГРА.
Тут тоже достаточно всё стереотипно. Если при т4 не удаётся снести соперника, то только копить на дарков и желательно быстрее соперника. Если у вас единственный тир дарков в игре, то выносить надо ту тиму, которая ближе к становлению собственного тира дарк.
Если и у вас и у соперников есть тир, то мегаварды за 9000. Ставить аккуратно, что бы не дотянулись шаманы и кони (ибо джим диспелит слабо) и следить за шаманами и коням, дабы их убивать сразу же при появлении. Иначе можно неплохо пролететь в ситуации.
Вотс, краткое описание игровой схемы футов. Нюансы и тактико-схематиченые действия надо вырабатывать путём сыгранности с командой. Футы в первую очередь команда, а уж после конкретные игроки.
P.S. Если у кого есть конструктивные и толковые предложения и изменения, то прошу отписывайте! В противном случае буду удалять мелкие малоинформативные посты.